TERHADAP
KEMAMPUAN BELAJAR SISWA
PADA POKOK BAHASAN FAKTORISASI BENTUK ALJABAR
(Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII Di SMP
Negeri 2 Mandirancan –Kuningan)
Reny Aprilia Herawati
Jurusan Pedidikan Matematika,
Fakultas Tarbiyah, IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Jalan Perjuangan By Pass
Cirebon 451432, Indonesia
Telepon +62231481264
Kegiatan
pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika memang memerlukan
pemahaman yang mendalam untuk memahaminya, tidak heran jika mata
pelajaran ini telah menciptakan paradigma yang menakutkan, sehinggga sebagian
besar orang merasa kesulitan dalam memahami atau menyelesaikan hal yang
berkaitan dengan matematika, walaupun guru telah memaksimalkan berbagai cara
dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa namun kemampuan belajar siswa masih rendah. Untuk
itu diperlukan adanya penerapan tes yang meyenangkan seperti games test untuk merubah paradigma siswa
akan matematika, sehingga mampu memaksimalkan kemampuan belajar siswa menjadi lebih baik. Tujuan penelitia
ini adalah (1) Untuk
mengetahui penerapan games test pada
pembelajaran matematika.(2)
Mengetahui kemampuan belajar siswa pada pokok
bahasan faktorisasi bentuk aljabar (3) Mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar
siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar. Bertolak dari
pemikiran bahwa seperti halnya proses pembelajaran, dalam mengevaluasi terhadap kemampuan belajar
diperlukan sebuah cara atau metode yang
menarik, kreatif dan inovatif serta menyenangkan bagi peserta didik
sehingga dapat menumbuhkan kecintaan, motivasi, keaktifan, keleluasaan, dan
peningkatan kemampuan serta pemahaman peserta didik akan matematika dan guna
megoptimalkan ataupun memaksimalkan
kemampuan belajar peserta didik. Oleh karena itu salah satu cara evaluasi salah
satunya dapat diterapan melalui games
test yang mana games test ini
adalah sebuah metode pemberian tes menggunakan metode permainan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan
tes, angket, wawancara, studi dokumentasi dan observasi, populasi seluruh
siswa-siswi kelas VIII SMP
Negeri 2 Mandirancan, sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII F sebanyak
39 siswa yang diambil secara simple random sampling. Berdasarkan hasil uji coba
kualitas instrumen terpakai. Sebelum
menganalisis data, dilakukan terlebih dahulu uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji
homogenitas kemudian dilanjutkan dengan uji regresi, uji kolerasi menggunakan r
product moment dan uji signifikansi dan selanjutnya mencari koefisien
determinasi untuk mencari besarnya pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan
belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukan bahwa
penerapan games test dalam
pembelajaran matematika mendapat respon baik (53,85%) dari siswa dengan
rata-rata hasil angket 79,04. Kemampuan
belajar siswa
pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar pada tes kedua memperoleh 71,96.
Hasil perhitungan diperoleh persamaan
regresi y =11 + 0,8x dan untuk r product
moment
didapat kolerasi cukup yaitu: rxy= 0,70. Dan berdasarkan uji
signifikansi didapatkan t hitung= 5,96 dan t tabel=2,05, hal ini menunjukan +ttabel
≤ thitung. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
penerapan games test terhadap
kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Mandirancan
Kabupaten Kuningan.
Sebuah kegiatan pembelajaran, khususnya
pada bidang studi matematika, memang
memerlukan pemahaman dan perhatian yang lebih mendalam, untuk memahami
konsep-konsep yang terdapat di dalamnya hal inilah yang membedakan matematika dengan bidang studi yang lainnya, oleh karena itu, tidak
heran jika banyak orang yang beranggapan bahwa
matematika itu sulit, menegangkan
dan membutuhkan sebuah kepandaian dan ketekunan yang lebih dalam memahami
materi, terlebih lagi jika murid harus
dihadapkan pada sebuah tes matematika. Untuk
meminimalkan itu kita bisa
menyisipkan permainan di dalamnya karena dalam permainan ada hal-hal yang bermanfaat
untuk menigkatkan dan memgembangkan
motivasi, kinerja, keaktifan serta pamahaman dalam melakukan sesuatu
menjadi lebih baik khususnya pada
pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar. Penerapan tes dengan metode games ini pada pembelajaran matematika khususnya pada
pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar harapkan mampu merubah paradigma ataupun sikap siswa dalam memandang matematika sebagai
sesuatu hal yang menakutkan. Selain itu games
test diharapkan dapat meningkatkan kemampuan belajar, kemampuan
menyelesaikan tes tanpa rasa cemas, takut, dan rasa terbebani sehingga siswa
mampu mengerjakan tes dengan mudah tanpa hambatan, serta meningkatkan kemampuan
pemahaman siswa terhadap mata pelajaran matematika maupun dalam menyelesaikan
tes matematika. Dengan demikian guru pun
lebih mudah memahami sejauh mana siswa tersebut mampu menyerap dan memahami
materi yang telah disampaikan.
,Berdasarkan studi pendahuluan yang telah
dilakukan di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan, upaya guru untuk
meningkatkan kemampuan belajar siswa telah dimaksimalkan dengan memilih berbagai
metode yang sesuai untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa. Namun rata-rata
kemampuan belajar siswa masih rendah. Bertitik tolak dari latar belakang di atas, penulis tertarik untuk
mengadakan penelitian dengan judul : ” Pengaruh Penerapan Games Test Terhadap Kemampuan Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Faktorisasi Bentuk Aljabar di SMP Negeri 2 Mandirancan
Kabupaten Kuningan. Adapun pertanyaan
penelitiannya yaitu sebagai berikut:
a. Bagaimana
penerapan games test pada
pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan?
b. Bagaimana kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar di SMP Negeri 2 Mandirancan
Kabupaten Kuningan?
c. Seberapa
besar pengaruh penerapan games test terhadap
kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentk
aljabar di
SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan?
MATERI
Games atau permainan merupakan alat bagi anak
untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang
diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Menurut Andang Ismail (2006: 120) Permainan
pun merupakan sebuah cara atau
alat pendidikan yang bersifat mendidik
di mana permainan dapat digunakan untuk menumbuhkan, meningkatkan, menguatkan
kemampuan berfikir, mengingat, serta kemampuan lainnya menjadi lebih trampil
anak menjadi lebih baik. Games test merupakan sebuah metode atau
cara untuk mengevaluasi kemampuan belajar siswa melalui metode permainan setelah guru mselesai menyampaikan materi yang
diberikan. Metode ini dilakukan dengan berkelompok dengan cara memilih
nomor soal pada papan soal untuk setiap
kelompok di mana siswa tersebut berlomba-lomba untuk bersaing menyelesaikan soal yang sudah dipilih pada papan soal , kemudian soal tersebut dijawab dengan cara menyusun jawaban pada
papan jawaban yang disediakan secara bergantian dengan anggota kelompoknya
sesuai waktu yang disediakan. Menurut Martinis Yamin
(2007: 2) Kemampuan belajar masing-masing siswa
dalam suatu mata pelajaran akan disesuaikan dengan kemampuan kognitif,
kemampuan afektif, serta kemampuan psikomotorik. Kemampuan
belajar merupakan
sebuah kecakapan yang diperoleh individu melalui belajar yang dapat segera
didemonstrasikan atau diuji, baik setelah proses belajar ataupun
sebelum proses belajar apabila seorang siswa mampu menjawab tes yang
diujikan maka itu disebut dengan kemampuan yang dimiliki seseorang.
METODOLOGI
Metode Penelitian Eksperimen. Desain penelitian menggunakan
desain pre-test post test dengan pola sebagai berikut (Sugiono, 2000:111) :
O1 X
O2. Penelitian ini menggunakan satu kelas, yaitu kelas VIII F sebagai kelas
eksperimen sebanyak 39 orang siswa .
Pembelajaran kelas eksperimen diberi perlakuan dengan cara menerapkan games test. Sebelum diberi perlakuan,
kelas eksperimen diberi pre-test terlebih dahulu untuk mengetahui kemampuan
belajar awal siswa mengenai materi yang
akan diajarkan, kemudian setelah diberi perlakuan, kelas eksperimen diberi
post-test untuk megetahui kemampuan setelah diterapkan games test.
Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini
menggunakan tes untuk memperoleh data mengenai kemampuan belajar siswa, angket
digunakan untuk memperoleh data mengenai respon siswa terhadap penerapan games
test, serta wawancara, studi dokumentasi dan observasi
Populasi menurut Arikunto (2006:130) merupakan keseluruhan dari suatu objek penelitian.
Polulasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP
Negeri 2 Mandirancanan tahun ajaran 2010
-2011 dan berjumlah 234 siswa yang terdiri dari 6 kelas. Adapun yang menjadi
alasan kelas VIII dijadikan populasi dalam penelilian dikarenakan bahwa pokok bahasan mengenai faktorisasi
bentuk aljabar berada di kelas VIII. Pengambilan Sampel teknik sampling yang digunakan adalah probability sampling dengan teknik cluster sampling, di mana menurut Sugiono (2000: 120) teknik cluster sampling adalah pengambilan sampel sampel yang
diambil berdasarkan kelompok. Dari enam kelas
yang terpilih menjadi sampel dalam penelitian yaitu VIII F sebanyak 39 siswa. Adapun Analisis data sebagai berikut : Validitas
menggunakan kolerasi product moment, reliabilitas menggunakan rumus alpha untuk
angket dan KR-20 untuk menghitung reliabilitas tes. Daya pembeda, indeks
kesukaran, menguji normalitas dengan rumus Chi Kuadrat, menguji homogenitas dua
variabel, dan analisis regresi.
ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN
Deskripsi Data Hasil Penelitian
a.
Penerapan Games Test Pada
Pembelajaran Matematika Adapun untuk
mengetahui penerapan games test pada pembelajaran matematika penulis melakukan
penyebaran angket pada 39 orang siswa dimana meliputi : keleluasan
dalam mengerjakan soal, peningkatan pemahaman matematika anak,
menyukai matematika, keaktifan, peningkataan motivasi. Untuk hasil
dari penyebaran angket sendiri diperoleh skor rata-rata 79,04, dengan
varians sebesar 92,31 dan simpangan baku sebesar 9,61. Skor terendah adalah 61
dan skor tertinggi adalah 95. Berdasarkan hasil rekapitulasi mengenai respon siswa
terhadap penerapan games tes pada pembelajaran matematika menunjukan
angka rata-rata 17,69% untuk jawaban sangat setuju, 28,21% menjawab setuju,
17,49% menjawab ragu-ragu, 21,54% menjawab tidak setuju dan 13,06% menjawab
sangat tidak setuju.
b.
Kemampuan Belajar Siswa Pada
Pokok Bahasan Fakorisasi Bentuk Aljabar. Hasil data kemampuan belajar siswa kelas eksperimen sebelum menerapkan games test penulis dapat dari hasil skor
pre-test. Dari 39 siswa diperoleh data rata-rata skor pre-test
sebesar 37,5 dengan varians 178,53 dan simpangan baku 13,36 skor
maksimum yang diperoleh adalah 65, yang
telah dicapai oleh 2 orang siswa dan
skor minimum adalah 10, yang telah
dicapai oleh 1 orang siswa.
Sedangkan hasil data untuk
kemampuan belajar siswa kelas eksperimen sesudah menerapkan games test penulis dapat dari skor hasil
post-test. Di mana dari 39 oarng siswa diperoleh data rata-rata skor
post-test 71,96 dengan varians 125,15 dan
simpangan baku 11,19 skor maksimum yang diperoleh adalah 95, yang telah dicapai oleh 1 orang
dan skor minimum adalah 50, yang telah
dicapai oleh 1 orang siswa, dan berdasarkan hasil
intepretasi skor post test kemampuan belajar siswa setelah menerapkan games test sebesar 64,10% dari 39 orang
siswa kemampuan belajarya berada pada kategori baik.
c. Pengaruh Penerapan Games Test Pada Kemampuan Belajar Siswa
Untuk mengetahui besarnya
pengaruh penerapan games test dan
menjawab hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terlebih dahulu dilakukan
pengolahan uji prasyarat analisis hasil penelitian.
1.
UJI ANALISIS
PRASYARAT
a.
Uji normalitas
Angket
Kenormalan distribusi pada data hasil
angket menggunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu
dengan kriteria pengujiannya jika
maka
data angket berdistribusi normal. Berdasarkan perhitungan diperoleh data hasil angket dapat dilihat
pada tabel berikut ini:
|
Data Hasil angket
|
|
|
Rata-rata(
|
Simpangan Baku (S)
|
|
79,04
|
9,61
|
Berdasarkan hasil
perhitungan diperoleh
dengan taraf nyata α= 0,05 dan dk
= 3, seperti pada tabel berikut ini:
|
Harga Chi-Kuadrat Hasil
Angket
|
|
|
Harga
|
Harga
|
|
4,85
|
7,81
|
Tabel di atas menunjukan bahwa
, yaitu 4,85 ≤ 7,81, dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa berdasarkan kriteria pengujian data angket
berdistribusi normal.
b. Uji normalitas Pre-Test dan Post Test
Uji kenormalan
distribusi pada data pre-test dan post-test
menggunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu
dengan kriteria pengujiannya jika
maka
data berdistribusi normal. Data hasil pre-test dan post-test dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
|
Data Pre-Test dan Post-Test
|
|||
|
Pre-Test
|
Post-Test
|
||
|
Rata-rata(
|
Simpangan Baku (S)
|
Rata-rata(
|
Simpangan Baku (S)
|
|
37,5
|
13,36
|
71,96
|
11,19
|
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh
dengan taraf nyata α= 0,05 dan dk
= 3, seperti pada tabel berikut ini:
|
Harga Chi-Kuadrat Data Pre-Test dan Post-Test
|
|||
|
Pre-Test
|
Post-Test
|
||
|
Harga
|
Harga
|
Harga
|
Harga
|
|
4,38
|
9,49
|
4,86
|
7,81
|
Tabel
di atas menunjukan bahwa
, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa berdasarkan
kriteria tersebut hasil pre-test dan post-test berdistribusi normal.
c.
Uji Normalitas Data angket dan Tes
Kenormalan
distribusi pada data angket (X) dengan data test (Y) digunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu dengan kriteria pengujiannya jika
maka
data berdistribusi normal.Data angket dengan hasil test
test dapat dilihat pada tabel berikut inirmalitas Data Angket (X) dengan Hasil test (Y)
|
Data
Angket dan Test
|
||
|
Data
|
Rata-rata(
|
Simpangan Baku (S)
|
|
Angket (X)
|
79,04
|
9,61
|
|
Test (Y)
|
71,96
|
11,19
|
Berdasarkan hasil perhitungan
diperoleh
dengan taraf nyata α= 0,05 dan dk = 3, seperti pada tabel berikut ini:
|
Tabel 4.31
|
||
|
Harga Chi-Kuadrat Data Angket (X) dan Test Y
|
||
|
Data
|
Harga
|
Harga
|
|
Angket (X)
|
4,85
|
7,81
|
|
Test (Y)
|
4,86
|
7,81
|
Tabel di atas menunjukan bahwa
untuk masing-masing data, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
berdasarkan kriteria tersebut data
angket (x) dan hasil test (y) berdistribusi
normal.
d. Uji
Homogenitas Angket (X) dan Test (Y)
Pengujian
homogenitas antara data hasil angket dengan test menggunakan rumus uji F dengan
kriteria pengujian jika
maka
data homogen, pada tingkat signifikan 0,05 dan dk pembilang 38 serta dk
penyebut 38. Berdasarkan perhitungan diperoleh
dan
pada
tabel di bawah ini:
|
Uji Homogenitas Data
Angket (X) dan Tes (Y)
|
|||
|
Data
|
Pre-Test
|
||
|
Varians ( S2)
|
Harga
|
Harga
|
|
|
Angket (X)
|
92,31
|
1,36
|
1,755
|
|
Test (Y)
|
125,15
|
1,36
|
1,755
|
Tabel di atas menunjukan bahwa
=
1,36 untuk data hasil angket dan data hasil test kelas VIII F, sedangkan untuk
=
1,755. Dengan demikian disimpulkan berdasarkan kriteria pengujian homogenitas
bahwa tidak ada perbedaan varians, serta harga
antara data hasil angket dengan test yaitu
1,36 < 1,755 jadi data angket dan test bersifat homogen.
2.
ANALISIS REGRESI
a. Menentukan
Persamaaan Regresi dari Dua Variabel. Penentuan hipotesis dalam penelitian ini,
terlebih dahulu ditentukan persamaan regresi untuk mengetahui hubungan antara
variabel X dan variabel Y. Hasil analisis regresi diperoleh (a) = 11 dan (b) =
0,8 sehingga memberikan persamaan
sebagai berikut: Y = 11 + 0,8X . Persamaan regresi
tersebut mengandung arti koefisien arah regresi (b) bertanda positif, sehingga
dapat dikatakan bahwa kemampuan belajar siswa
bertambah atau meningkat sebesar 0,8 kali dari tingkat respon siswa terhadap
penerapan games test.
b. Menghitung
uji Independen dan Kelinearan Regresi. Untuk mengetahui persamaan regresi linear atau
tidak maka diperlukan uji linearitas regresi. Berdasarkan perhitungan diperoleh
ringkasan analisis varians (ANAVA) seperti tabel berikut:
Uji
Independen dan Kelinearan Regresi
|
Sumber Variansi
|
dk
|
JK
|
KT
|
F
|
|
Total
|
39
|
206075
|
206075
|
-
|
|
Regresi (a)
|
1
|
201744,23
|
201744,23
|
38,95
|
|
Regresi (b/a)
|
1
|
2220,92
|
2220,92
|
|
|
Residu
|
37
|
2109,85
|
57,02
|
|
|
Tuna Cocok
|
31
|
1422,35
|
45,88
|
0,40
|
|
Kekeliruan
|
6
|
687,5
|
114,58
|
Berdasarkan perhitungan tabel di atas dapat
disimpulkan bahwa:
1.
Harga F =
=
38,95 sedangkan dengan tingkat kepercayaan 95% (α=0,05) diperoleh
=
4,109 dengan kriteria pegujian dependen adalah
maka
hubungan antara keduanya ubahan dependen.
2. Harga F =
=
0,40 sedangkan untuk
=
3,806, karena
, maka berdasarkan kriteria pengujian
hubungan antara ubahan linear dan model regresi linear
c. Uji Korelasi Data Angket (X) Dan
Test (Y) .Uji
Korelasi digunakan untuk mengetahui seberapa kuat hubungan antara
variabel-variabel, dan ditentukan dengan menggunakan rumus analisis korelasi r product moment.
|
84
|
Uji
Signifikansi . Untuk menentukan taraf signifikansi dengan tujuan untuk mengetahui hipotesis yang diajukan. Di mana dengan pasangan hipotesis nol dan tandingannya yang diuji
adalah:
Ho : Tidak
ada pengaruh yang signifikan penerapan games
tes
terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan
faktorisasi bentuk aljabar
Ha
: Ada pengaruh yang signifikan penerapan games
tes
terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.
Kriteria
pengujiannya adalah terima Ho jika
dan tolak Ho jika
Dengan daftar distribusi
t menggunakan taraf nyata sebesar 0.05 dan dk = n – 2 = 39 – 2 = 37 maka diperoleh
. Hasil analisis sajikan dalam bentuk tabel di bawah ini:
|
Hasil Analisis
|
||||
|
N
|
r
|
r2
|
thitung
|
ttabel
|
|
39
|
0,70
|
0,49
|
5,96
|
2,05
|
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa
sehingga berdasarkan kriteria pengujian
Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan penerapan games test terhadap kemampuan
belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.
d. Menentukan
Koefisien Determinasi Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh
penerapan games test terhadap
kemampuan belajar siswa siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar di lakukan perhitungan
menggunakan koefisien deteminasi dari koefisien korelasi antar variabel X dan
Variabel Y. berdasarkan perhitungan diperoleh koefisien determinasi sebesar 49,00% artinya pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar
siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar
sebesar 49,00% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor
lainnya.
PEMBAHASAN
Banyak hal yang bisa
dilakukan sebagai alternatif dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa, baik
melalui kualitas belajar mengajar, maupun dalam segi evaluasi, sarana dan
prasarana yang menunjang kegiatan belajar mengajar. Metode games test merupakan salah satu teknik penerapan tes dengan
menggunakan penyisipan permainan dalam penerapan testnya yang bertujuan untuk
menumbuhkan motivasi dari dalam diri siswa sehingga kemampuan belajar siswa
opimal. Dengan selesainya pengujian hipotesis kita ketahui bahwa penerapan games test terhadap kemampuan belajar
siswa pada siswa
pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar mempunyai
pengaruh sebesar 49,00% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor
lainnya, jadi dapat disimpulkan penerapan games
test dapat mempengaruhi kemampuan belajar siswa pada siswa
pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar..
Hal ini dapat dilihat dari pencapaian skor rata-rata kemampuan belajar siswa
pada tes awal dan test akhir dimana pada tes awal memperoleh skor rata-rata
sebesar 37,5 dan pada tes akhir mencapai rata-rata sebesar 71,96 hal ini menunjukan bahwa pada skor rata-rata menunjukan ada peningkatan
sebesar 34,46 yang tentunya dipengaruhi oleh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pembelajaran
matematika. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan
games test terhadap kemampuan belajar
siswa pada
siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.
kesimpulan ini pun diperkuat oleh pengujian signifikansi dimana Ho ditolak dan
Ha di terima.
KESIMPULAN
Berdasarkan tujuan penelitian yang telah dikemukakan pada
bab I dan sesuai dengan hasil pembahasan serta hasil pengujian hipotesis, maka
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Penerapan games
test pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten
Kuningan mendapat respon baik, berdasarkan interpretasi yang dilakukan, sebesar 53,85%
siswa merespon baik terhadap
penerapan games test pada
pembelajaran matematika. Dengan skor rata-rata respon hasil
angket sebesar 79,04.
2. Kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentu aljabar di SMP Negeri 2
Mandirancan Kabupaten Kuningan pada tes awal memperoleh nilai rata-rata sebesar 37,5 dan pada test
kedua pencapaian nilai rata-rata sebesar 71,96.
3. Pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar di SMP Negeri 2
Mandirancan berdasarkan hasil perhitungan r product
moment menunjukan kategori kolerasi cukup yaitu:
Berdasarkan uji signifikansi didapatkan
dan
, hal ini menunjukan
. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada
pengaruh yang signifikan penerapan games
test terhadap kemampuan belajar
siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk
aljabar sebesar 49,00% dan sisanya
dipengaruhi oleh faktor lainnya.
DAFTAR
PUSTAKA
Arikunto,Suharsimi.1996.ProsedurePenelitian Suatu Pendekatan Praktek.Jakarta: Rhineka Cipta
.2002.Dasar-Dasar
Evaluasi pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara.
.2006.Prosedure Penelitian Suatu Pendekatan
Praktek (edisi Revisi VI).Jakarta: Rhineka Cipta
Dimyati dan Mudjiono.2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Adi
Mahasatwa
Ismail,
Andang.2006.Education Games.Jogjakarta:
Pilar Media
Lambas, dkk. 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi
Matematika. (buku 3) Proyek
PSPPDepdiknas.Jakarta
Purwanto,
Ngalim.2004. Psikologi Pendidikan.Bandung
: Rosda Karya.
Riduwan.2006. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula.Bandung:
Alfabeta
Sukmadinata, Nana Syaodih.2003. Landasan
Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Subana, M.2001. Dasar-dasar Penelitian Ilmiah.Bandung: Pustaka Setia.
Sudjana.2005. Metode Statistik. Bandung:Tarsito
Sudjana, Nana.1999. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung : Rosda Karya
|
Sugiono.2000.Metode
Penelitian Pedidikan.Bandung: Alfabeta
|
|
91
|
Suherman,Erman dan Yaya Sukjaya. 1990.Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi
Pendidikan Matematika. Bandung: Wijaya Kusumah.
Suherman, Erman.2003.Evaluasi Pembelajaran Matematika.Bandung:UPI
Bandung
Sujiono, Anas.1996. Pengantar Evaluasi Pedidikan. Jakarta
: Raja Grafindo Persada
Surapratna,
Sumarna.2004. Panduan Penulisan Tes
Tertulis. Bandung: Rosda Karya
Surya,Muhamad.2004.Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran.Bandung:
Pustaka Bani Quraisy.
Syah,Muhibbin.1995.Psikologi Pendidikan.Jakarta: Remaja
Rosda Karya
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan
Bahasa.1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Jakarta: Balai Pustaka
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan
Bahasa.1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Jakarta: Balai Pustaka
Usman Effendi dan Juhaya S. Praja.1993.Pengantar Pkisikologi. Bandung: Alfabeta.
UU SPN RI No.20
Tahun 2003. Jakarta:Sinar Grafika
Yamin, Martinis.2007. Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta: Gaung Persada pres.
Sudrajat, Akhmad.2008.
Kemampuan Dasar Individu (kecerdasan dan bakat). (online), (http://akhmadsudrajat.wordpress.com
diakses 19 juni 2010 pukul 11.00).
Sunarto.2008.Motivasi Belajar. (online)
(http://sunartombs.wordpress.com
diakses Jumat 19 Juni 2010 pukul 09.00 WIB).
Yamin, Martinis.2007. Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta: Gaung Persada pres.
http://definicinta.blogspot.com/2009/06/pengertian-permainan.html (online) diakses Jumat 19 juni 2010 jam 9
.54)
http://deateytomawin.wordpress.com/2009/12/05/stimulasi-kemampuan
matematika-anak-melalui-permainan/
(online) diakses Jumat 19 Juni jam 10.15.
http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/(online)
diakses 19 juni 2010 pukul 09.30.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar