Rabu, 18 Januari 2012

jurnal


PENGARUH PENERAPAN GAMES TEST 
TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA
 PADA POKOK BAHASAN FAKTORISASI BENTUK ALJABAR
(Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII  Di SMP Negeri 2 Mandirancan Kuningan)
 Reny Aprilia Herawati

Jurusan Pedidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah, IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Jalan Perjuangan By Pass Cirebon  451432, Indonesia
Telepon +62231481264

Kegiatan pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika memang  memerlukan  pemahaman yang mendalam untuk memahaminya, tidak heran jika mata pelajaran ini telah menciptakan paradigma yang menakutkan, sehinggga sebagian besar orang merasa kesulitan dalam memahami atau menyelesaikan hal yang berkaitan dengan matematika, walaupun guru telah memaksimalkan berbagai cara dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa namun  kemampuan belajar siswa masih rendah. Untuk itu diperlukan adanya penerapan tes yang meyenangkan seperti games test untuk merubah paradigma siswa akan matematika, sehingga mampu memaksimalkan  kemampuan belajar siswa menjadi lebih baik. Tujuan penelitia ini adalah (1) Untuk mengetahui penerapan games test pada pembelajaran matematika.(2) Mengetahui kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar (3) Mengetahui  seberapa besar  pengaruh penerapan  games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar. Bertolak dari pemikiran bahwa seperti halnya proses pembelajaran, dalam  mengevaluasi terhadap kemampuan belajar diperlukan  sebuah cara atau metode yang menarik, kreatif dan  inovatif serta menyenangkan bagi peserta didik sehingga dapat menumbuhkan kecintaan, motivasi, keaktifan, keleluasaan, dan peningkatan kemampuan serta pemahaman peserta didik akan matematika dan guna megoptimalkan ataupun  memaksimalkan kemampuan belajar peserta didik. Oleh karena itu salah satu cara evaluasi salah satunya dapat diterapan melalui games test yang mana games test ini adalah sebuah metode pemberian tes menggunakan metode permainan.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, angket, wawancara, studi dokumentasi dan observasi, populasi seluruh siswa-siswi  kelas VIII SMP Negeri 2 Mandirancan, sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII F sebanyak 39 siswa yang diambil secara simple random sampling. Berdasarkan hasil uji coba kualitas  instrumen terpakai. Sebelum menganalisis data, dilakukan terlebih dahulu uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji homogenitas kemudian dilanjutkan dengan uji regresi, uji kolerasi menggunakan r product moment dan uji signifikansi dan selanjutnya mencari koefisien determinasi untuk mencari besarnya pengaruh  penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.  Berdasarkan hasil penelitian, menunjukan bahwa penerapan games test dalam pembelajaran matematika mendapat respon baik (53,85%) dari siswa dengan rata-rata hasil angket 79,04. Kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar pada tes kedua memperoleh 71,96. Hasil perhitungan diperoleh persamaan  regresi y =11 + 0,8x dan untuk  r product moment didapat kolerasi cukup yaitu: rxy= 0,70. Dan berdasarkan uji signifikansi didapatkan t hitung= 5,96 dan t tabel=2,05, hal ini menunjukan +ttabel ≤ thitung. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar  siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan.


Kata Kunci: Games Test, Kemampuan Belajar

Sebuah kegiatan pembelajaran, khususnya pada bidang studi matematika,  memang memerlukan pemahaman dan perhatian yang lebih mendalam, untuk memahami konsep-konsep yang terdapat di dalamnya hal inilah yang membedakan  matematika dengan bidang studi yang lainnya, oleh karena itu, tidak heran jika banyak orang yang beranggapan bahwa  matematika itu sulit,  menegangkan dan membutuhkan sebuah kepandaian dan ketekunan yang lebih dalam memahami materi,  terlebih lagi jika murid harus dihadapkan pada sebuah tes matematika. Untuk  meminimalkan  itu kita bisa menyisipkan permainan di dalamnya karena dalam permainan ada hal-hal yang  bermanfaat  untuk menigkatkan dan memgembangkan  motivasi, kinerja, keaktifan  serta pamahaman dalam melakukan sesuatu menjadi lebih baik khususnya pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.  Penerapan  tes dengan metode games ini  pada pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar harapkan  mampu merubah paradigma ataupun  sikap siswa dalam memandang matematika sebagai sesuatu hal yang menakutkan. Selain itu games test diharapkan dapat meningkatkan kemampuan belajar, kemampuan menyelesaikan tes tanpa rasa cemas, takut, dan rasa terbebani sehingga siswa mampu mengerjakan tes dengan mudah tanpa hambatan, serta meningkatkan kemampuan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran matematika maupun dalam menyelesaikan tes matematika.  Dengan demikian guru pun lebih mudah memahami sejauh mana siswa tersebut mampu menyerap dan memahami materi yang telah disampaikan.
,Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan, upaya guru untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa telah dimaksimalkan dengan memilih berbagai metode yang sesuai untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa. Namun rata-rata kemampuan belajar siswa masih rendah. Bertitik tolak dari latar belakang di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul : ” Pengaruh Penerapan Games Test Terhadap Kemampuan Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Faktorisasi Bentuk Aljabar  di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan. Adapun pertanyaan penelitiannya yaitu sebagai berikut:
a.       Bagaimana penerapan games test pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan?
b.       Bagaimana kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar  di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan?
c.       Seberapa besar pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentk aljabar di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan?


MATERI

Games  atau  permainan  merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya.  Menurut Andang Ismail (2006: 120)  Permainan  pun merupakan  sebuah cara atau alat pendidikan yang  bersifat mendidik di mana permainan dapat digunakan untuk menumbuhkan, meningkatkan, menguatkan kemampuan berfikir, mengingat, serta kemampuan lainnya menjadi lebih trampil anak menjadi lebih baik. Games test merupakan sebuah  metode atau cara untuk mengevaluasi kemampuan belajar siswa melalui metode permainan setelah guru mselesai menyampaikan materi yang diberikan. Metode ini dilakukan dengan berkelompok dengan cara  memilih nomor soal pada papan soal  untuk setiap kelompok di mana siswa tersebut berlomba-lomba untuk bersaing menyelesaikan  soal yang sudah dipilih pada papan soal , kemudian soal tersebut  dijawab dengan cara menyusun jawaban pada papan jawaban yang disediakan secara bergantian dengan anggota kelompoknya sesuai waktu yang disediakan. Menurut Martinis Yamin (2007: 2) Kemampuan belajar masing-masing siswa dalam suatu mata pelajaran akan disesuaikan dengan kemampuan kognitif, kemampuan afektif, serta kemampuan psikomotorik. Kemampuan belajar  merupakan sebuah kecakapan yang diperoleh individu melalui belajar yang dapat segera didemonstrasikan atau diuji, baik setelah proses belajar  ataupun  sebelum proses belajar apabila seorang siswa mampu menjawab tes yang diujikan maka itu disebut dengan kemampuan yang dimiliki seseorang.

METODOLOGI

Metode Penelitian Eksperimen.  Desain  penelitian  menggunakan  desain pre-test  post test dengan pola sebagai berikut (Sugiono, 2000:111) :  O1    X    O2. Penelitian ini menggunakan  satu kelas, yaitu kelas VIII F sebagai kelas eksperimen sebanyak 39  orang siswa . Pembelajaran kelas eksperimen diberi perlakuan dengan cara menerapkan games test. Sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen diberi pre-test terlebih dahulu untuk mengetahui kemampuan belajar awal siswa  mengenai materi yang akan diajarkan, kemudian setelah diberi perlakuan, kelas eksperimen diberi post-test untuk megetahui kemampuan setelah diterapkan games test.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes untuk memperoleh data mengenai kemampuan belajar siswa, angket digunakan untuk memperoleh data mengenai respon siswa terhadap penerapan games test, serta wawancara, studi dokumentasi dan observasi
 Populasi menurut Arikunto (2006:130) merupakan  keseluruhan dari suatu objek penelitian. Polulasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 2 Mandirancanan  tahun ajaran 2010 -2011  dan  berjumlah 234 siswa yang terdiri dari 6 kelas. Adapun  yang  menjadi  alasan  kelas VIII dijadikan  populasi  dalam  penelilian dikarenakan bahwa pokok bahasan mengenai faktorisasi  bentuk aljabar berada di kelas VIII. Pengambilan Sampel teknik sampling yang digunakan adalah probability sampling dengan teknik cluster  sampling, di mana menurut Sugiono (2000: 120)  teknik cluster sampling adalah pengambilan sampel sampel yang diambil berdasarkan kelompok. Dari enam kelas yang terpilih menjadi sampel dalam penelitian yaitu VIII F sebanyak 39 siswa. Adapun Analisis data sebagai berikut : Validitas menggunakan kolerasi product moment, reliabilitas menggunakan rumus alpha untuk angket dan KR-20 untuk menghitung reliabilitas tes. Daya pembeda, indeks kesukaran, menguji normalitas dengan rumus Chi Kuadrat, menguji homogenitas dua variabel, dan analisis regresi.
 


ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN

Deskripsi Data Hasil Penelitian
a.        Penerapan Games Test Pada Pembelajaran Matematika  Adapun untuk mengetahui penerapan games test pada pembelajaran matematika penulis melakukan penyebaran angket pada 39 orang siswa dimana meliputi : keleluasan dalam mengerjakan soal, peningkatan pemahaman matematika anak, menyukai matematika, keaktifan, peningkataan motivasi. Untuk hasil dari penyebaran angket sendiri diperoleh skor rata-rata 79,04, dengan varians sebesar 92,31 dan simpangan baku sebesar 9,61. Skor terendah adalah 61 dan skor tertinggi adalah 95. Berdasarkan  hasil rekapitulasi mengenai respon siswa terhadap penerapan games tes pada pembelajaran matematika menunjukan angka rata-rata 17,69% untuk jawaban sangat setuju, 28,21% menjawab setuju, 17,49% menjawab ragu-ragu, 21,54% menjawab tidak setuju dan 13,06% menjawab sangat tidak setuju.

b.        Kemampuan Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Fakorisasi Bentuk Aljabar. Hasil data kemampuan belajar siswa kelas eksperimen sebelum menerapkan games test penulis dapat dari hasil skor pre-test. Dari 39 siswa diperoleh data rata-rata skor pre-test sebesar 37,5 dengan varians 178,53 dan simpangan  baku 13,36 skor maksimum yang diperoleh  adalah 65, yang telah dicapai oleh  2 orang siswa dan skor minimum adalah 10, yang  telah dicapai oleh 1 orang siswa.  Sedangkan   hasil data untuk kemampuan belajar siswa kelas eksperimen sesudah menerapkan games test penulis dapat dari skor hasil post-test. Di mana dari 39 oarng siswa diperoleh data rata-rata skor post-test 71,96 dengan varians 125,15 dan  simpangan baku 11,19 skor maksimum yang diperoleh  adalah 95, yang telah dicapai oleh 1 orang dan skor minimum adalah 50, yang  telah dicapai oleh 1 orang siswa, dan berdasarkan hasil intepretasi skor post test kemampuan belajar siswa setelah menerapkan games test sebesar 64,10% dari 39 orang siswa kemampuan belajarya berada pada kategori baik.

c.       Pengaruh Penerapan Games Test Pada Kemampuan Belajar Siswa
Untuk mengetahui besarnya pengaruh penerapan games test dan menjawab hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terlebih dahulu dilakukan pengolahan uji prasyarat analisis hasil penelitian.
1.      UJI ANALISIS PRASYARAT
a.      Uji normalitas Angket
  Kenormalan distribusi pada data hasil angket menggunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu dengan kriteria pengujiannya jika  maka data angket berdistribusi normal. Berdasarkan  perhitungan diperoleh data hasil angket dapat dilihat pada tabel berikut ini:


Data Hasil angket
Rata-rata(
Simpangan Baku (S)
79,04
9,61





Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh   dengan taraf  nyata α= 0,05 dan dk = 3, seperti pada tabel berikut ini:
Harga Chi-Kuadrat  Hasil Angket
Harga
Harga
4,85
7,81 






Tabel di atas menunjukan bahwa , yaitu 4,85 ≤ 7,81, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa berdasarkan kriteria pengujian data angket berdistribusi normal.
b.      Uji normalitas Pre-Test dan Post Test
Uji kenormalan distribusi pada data pre-test dan post-test  menggunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu dengan kriteria pengujiannya jika  maka data berdistribusi normal. Data hasil pre-test dan post-test dapat dilihat pada tabel berikut ini:
 Data Pre-Test  dan Post-Test
Pre-Test
Post-Test
Rata-rata(
Simpangan Baku (S)
Rata-rata(
Simpangan Baku (S)
37,5 
13,36 
71,96 
11,19 
     Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh   dengan taraf  nyata α= 0,05 dan dk = 3, seperti pada tabel berikut ini:
Harga Chi-Kuadrat Data Pre-Test dan Post-Test
Pre-Test
Post-Test
Harga   
 Harga
Harga  
Harga  
4,38 
 9,49
4,86 
7,81 




Tabel di atas menunjukan bahwa , dengan demikian dapat disimpulkan bahwa berdasarkan kriteria tersebut hasil pre-test dan post-test berdistribusi normal.

c.       Uji Normalitas Data angket dan Tes
Kenormalan distribusi pada data angket (X) dengan data test  (Y) digunakan rumus Chi-kuadrat. yaitu dengan kriteria pengujiannya jika  maka data berdistribusi normal.Data angket dengan hasil test test dapat dilihat pada tabel berikut inirmalitas Data Angket (X) dengan Hasil test (Y)
            Data  Angket dan Test
Data
Rata-rata(
Simpangan Baku (S)
Angket (X)
79,04
9,61
Test (Y)
71,96
11,19



Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh   dengan taraf nyata α= 0,05 dan dk = 3, seperti pada tabel berikut ini:
Tabel 4.31
Harga Chi-Kuadrat Data Angket (X) dan  Test Y
Data
Harga
Harga
Angket (X)
4,85
7,81 
Test (Y)
4,86
7,81




Tabel di atas menunjukan bahwa   untuk masing-masing data, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa berdasarkan  kriteria tersebut data angket (x) dan hasil test (y)  berdistribusi normal.

d.      Uji Homogenitas Angket (X) dan Test (Y)
Pengujian homogenitas antara data hasil angket dengan test menggunakan rumus uji F dengan kriteria pengujian jika  maka data homogen, pada tingkat signifikan 0,05 dan dk pembilang 38 serta dk penyebut 38. Berdasarkan perhitungan diperoleh   dan  pada tabel di bawah ini:

Uji Homogenitas  Data Angket (X) dan  Tes (Y)
Data
Pre-Test
Varians ( S2)
Harga
Harga
Angket (X)
92,31
1,36
1,755
Test (Y)
125,15
1,36
1,755

Tabel di atas menunjukan bahwa  = 1,36 untuk data hasil angket dan data hasil test  kelas VIII F, sedangkan untuk  = 1,755. Dengan demikian disimpulkan berdasarkan kriteria pengujian homogenitas bahwa tidak ada perbedaan varians, serta harga  antara data hasil angket dengan test yaitu 1,36 < 1,755 jadi data angket dan test bersifat homogen.


2.         ANALISIS REGRESI
a.    Menentukan Persamaaan Regresi dari Dua Variabel. Penentuan hipotesis dalam penelitian ini, terlebih dahulu ditentukan persamaan regresi untuk mengetahui hubungan antara variabel X dan variabel Y. Hasil analisis regresi diperoleh (a) = 11 dan (b) = 0,8 sehingga memberikan persamaan  sebagai berikut: Y = 11 +  0,8X . Persamaan regresi tersebut mengandung arti koefisien arah regresi (b) bertanda positif, sehingga dapat dikatakan bahwa kemampuan belajar siswa  bertambah atau meningkat sebesar 0,8 kali dari tingkat respon siswa terhadap penerapan games test.
b.    Menghitung uji Independen dan Kelinearan Regresi.  Untuk mengetahui persamaan regresi linear atau tidak maka diperlukan uji linearitas regresi. Berdasarkan perhitungan diperoleh ringkasan analisis varians (ANAVA) seperti tabel berikut:

                         Uji Independen dan Kelinearan Regresi
Sumber Variansi
dk
JK
KT
F
Total
39
206075
206075
 -
Regresi (a)
1
201744,23
201744,23
38,95
Regresi (b/a)
1
2220,92
2220,92
Residu
37
2109,85
57,02
Tuna Cocok
31
1422,35
45,88
0,40
Kekeliruan
6
687,5
114,58





Berdasarkan perhitungan  tabel di atas dapat disimpulkan bahwa:
1.        Harga  F =  = 38,95  sedangkan  dengan tingkat kepercayaan 95% (α=0,05)  diperoleh  = 4,109 dengan kriteria pegujian dependen adalah  maka hubungan antara keduanya ubahan dependen.
2.      Harga F =  = 0,40 sedangkan untuk  = 3,806, karena , maka berdasarkan kriteria pengujian hubungan antara ubahan linear dan model regresi linear

c.    Uji Korelasi  Data Angket (X) Dan Test (Y) .Uji Korelasi digunakan untuk mengetahui seberapa kuat hubungan antara variabel-variabel, dan ditentukan dengan menggunakan rumus analisis korelasi r product moment.
84
Berdasarkan perhitungan diperoleh harga korelasi (rxy) sebesar 0.70 dan berada pada interval antara 0,600 sampai dengan 0,800 sehingga antara variabel (X) dan Variabel (Y) mempunyai hubungan yang cukup.
Uji Signifikansi . Untuk  menentukan taraf signifikansi dengan  tujuan untuk mengetahui  hipotesis yang diajukan. Di mana dengan  pasangan hipotesis nol dan tandingannya yang diuji adalah:
Ho   :        Tidak ada pengaruh yang signifikan penerapan games tes terhadap kemampuan   belajar siswa  pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar
Ha            : Ada pengaruh yang signifikan penerapan games tes terhadap kemampuan  belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.
Kriteria pengujiannya adalah terima Ho jika dan tolak Ho jika  Dengan daftar distribusi t menggunakan taraf nyata sebesar 0.05 dan dk = n – 2 = 39 – 2 = 37  maka diperoleh .  Hasil analisis  sajikan dalam bentuk tabel di bawah ini:
Hasil Analisis
N
r
r2
thitung
ttabel
39
0,70
0,49
5,96
2,05





Berdasarkan  tabel di atas dapat dilihat bahwa  sehingga berdasarkan kriteria pengujian Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.
d.      Menentukan Koefisien Determinasi Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar di lakukan perhitungan menggunakan koefisien deteminasi dari koefisien korelasi antar variabel X dan Variabel Y. berdasarkan perhitungan diperoleh koefisien determinasi sebesar 49,00% artinya pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar sebesar 49,00% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya.

PEMBAHASAN
Banyak hal yang bisa dilakukan sebagai alternatif dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa, baik melalui kualitas belajar mengajar, maupun dalam segi evaluasi, sarana dan prasarana yang menunjang kegiatan belajar mengajar. Metode games test merupakan salah satu teknik penerapan tes dengan menggunakan penyisipan permainan dalam penerapan testnya yang bertujuan untuk menumbuhkan motivasi dari dalam diri siswa sehingga kemampuan belajar siswa opimal. Dengan selesainya pengujian hipotesis kita ketahui bahwa penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar mempunyai pengaruh sebesar 49,00% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya, jadi dapat disimpulkan penerapan games test dapat mempengaruhi kemampuan belajar siswa pada siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar.. Hal ini dapat dilihat dari pencapaian skor rata-rata kemampuan belajar siswa pada tes awal dan test akhir dimana pada tes awal memperoleh skor rata-rata sebesar 37,5 dan pada tes akhir mencapai rata-rata sebesar 71,96 hal ini  menunjukan bahwa pada  skor rata-rata menunjukan ada peningkatan sebesar 34,46 yang tentunya dipengaruhi oleh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pembelajaran matematika. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat  pengaruh  penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar. kesimpulan ini pun diperkuat oleh pengujian signifikansi dimana Ho ditolak dan Ha di terima.

KESIMPULAN
Berdasarkan  tujuan penelitian yang telah dikemukakan pada bab I dan sesuai dengan hasil pembahasan serta hasil pengujian hipotesis, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1.  Penerapan games test pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan mendapat respon baik, berdasarkan  interpretasi yang dilakukan, sebesar 53,85% siswa merespon baik terhadap penerapan games test pada pembelajaran matematika. Dengan skor rata-rata respon hasil angket sebesar 79,04.
2.  Kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentu aljabar di SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan pada tes awal memperoleh  nilai rata-rata sebesar 37,5 dan pada test kedua pencapaian nilai rata-rata sebesar 71,96.
3.  Pengaruh penerapan games test terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar di SMP Negeri 2 Mandirancan berdasarkan hasil perhitungan r product moment menunjukan kategori kolerasi cukup yaitu:  Berdasarkan uji signifikansi didapatkan  dan , hal ini menunjukan . Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan penerapan  games test  terhadap kemampuan belajar siswa pada pokok bahasan faktorisasi bentuk aljabar  sebesar 49,00% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

Arikunto,Suharsimi.1996.ProsedurePenelitian Suatu Pendekatan Praktek.Jakarta: Rhineka Cipta
                                .2002.Dasar-Dasar Evaluasi pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara.
                                       .2006.Prosedure Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (edisi Revisi VI).Jakarta: Rhineka Cipta
Dimyati dan Mudjiono.2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Adi Mahasatwa
Ismail, Andang.2006.Education Games.Jogjakarta: Pilar Media
Lambas, dkk. 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi Matematika. (buku 3) Proyek PSPPDepdiknas.Jakarta
Purwanto, Ngalim.2004. Psikologi Pendidikan.Bandung : Rosda Karya.
Riduwan.2006. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula.Bandung: Alfabeta
Sukmadinata, Nana Syaodih.2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Subana, M.2001. Dasar-dasar Penelitian Ilmiah.Bandung: Pustaka Setia.
Sudjana.2005. Metode Statistik. Bandung:Tarsito
Sudjana, Nana.1999. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung : Rosda Karya
Sugiono.2000.Metode Penelitian Pedidikan.Bandung: Alfabeta
Sudjana. Nana.2005. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar.Bandung : Sinar Baru Algensindo
91
Sugiono.2000. Metode Penelitian Pendidikan.Bandung: Alfabeta
Suherman,Erman dan Yaya Sukjaya. 1990.Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijaya Kusumah.
Suherman, Erman.2003.Evaluasi Pembelajaran Matematika.Bandung:UPI Bandung
Sujiono, Anas.1996. Pengantar Evaluasi Pedidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada
Surapratna, Sumarna.2004. Panduan Penulisan Tes Tertulis. Bandung: Rosda Karya
Surya,Muhamad.2004.Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran.Bandung: Pustaka Bani Quraisy.
Syah,Muhibbin.1995.Psikologi Pendidikan.Jakarta: Remaja Rosda Karya
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan Bahasa.1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan Bahasa.1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Usman Effendi dan Juhaya S. Praja.1993.Pengantar Pkisikologi. Bandung: Alfabeta.
UU SPN RI No.20 Tahun 2003. Jakarta:Sinar Grafika
Yamin, Martinis.2007. Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta: Gaung Persada pres.
Sudrajat, Akhmad.2008. Kemampuan Dasar Individu (kecerdasan dan bakat). (online), (http://akhmadsudrajat.wordpress.com diakses 19 juni 2010 pukul 11.00).
Sunarto.2008.Motivasi Belajar. (online) (http://sunartombs.wordpress.com diakses Jumat 19 Juni 2010 pukul 09.00 WIB).
Yamin, Martinis.2007. Kiat Membelajarkan Siswa.Jakarta: Gaung Persada pres.
http://definicinta.blogspot.com/2009/06/pengertian-permainan.html  (online) diakses Jumat 19 juni 2010 jam 9 .54)


Tidak ada komentar:

Posting Komentar